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martes, 23 de febrero de 2010

Mas trucos de Resident Evil 5.

Bueno habrá quien gusta de sacarle todo el jugo a un juego nuevo, y como Resident es un juego que de plano dan ganas de tener todo lo que nos pueda dar. Pues aquí les traigo más trucos para este juego tan delicioso (lo digo por esa morena sexy Sheva Alomar) Y lo mas seguro que muchos querrán todos los trajes con los que dispone Sheva, que el ultimo traje vale la pena tenerlo.



Dificultad profesional: Para desbloquear este modo hay que acabar el juego en veterano.

Lanza misiles infinitos: Acaba el juego en cualquier dificultad en menos de 5 horas. (obteniendo rango “S” en cada misión.

Mejorando Armas:
Para desbloquear algunas armas es necesario mejorar cierta arma esta es la lista de las armas a mejorar.
Gatling Gun para Chris mejorar la VZ61.
Hydra triple cañon mejorar Ithaca M37
Arco Ingles para Sheva mejorar S75
La pistola M93R mejorar la pistola M92F
SW M500 Magnum (Handcannon) mejorar completamente SW M29 Magnum

Personajes secretos en los mercenarios.
Obtén rango A o superior en la misión indicada de Los Mercenarios para desbloquear a su correspondiente personaje.
Chris (Safari): “Pueblo”
Chris (S.T.A.R.S.): C. de Experimentacion”
Jill (Traje de Batalla): “Puerto”
Jill (B.S.A.A.): “Asamblea Publica”
Sheva (De fiesta): “Antiguas Ruinas”
Sheva (Tribu): “Area de misiles”
Wesker (Formal): “Minas”
Wesker (S.T.A.R.S.): “La prision”

Trajes para modo historia.
Traje de Chris (S.T.A.R.S) Colecciona 25 Emblemas azules.
Traje de Sheva (tribu) Colecciona todos los 30 medallones azules. (El traje mas sexy de Sheva que se puede desbloquear).

Emblemas Azules (BSSA Emblem).
Capitulo 1-2
1. Encuentra un edificio con una escalera que da hacia una puerta cerrada. Baja las escaleras y entra por al puerta de abajo. Dentro del edificio dirígete hacia arriba y en el balcón que da a la calle observa las casas que están enfrente del edificio veraz el emblema.
2. En la siguiente área después de matar a la mujer rubia, donde son pasillos con poca luz, encontraras una escalera y esta área no tiene techo, en lo alto veraz una tanque de agua o torre de agua (rotoplas de plano para que me entiendan).
3. Después de vencer al jefe y de obtener la llave, en el pasillo después de utilizar la llave, ya casi a la salida de la misión encontraras un maletín con municiones a unos paso hay una rendija al fondo se ve el medallón azul.
Capitulo 2-1
4. En la pared de enfrente de donde comienzas cerca del baúl que contiene dinero.
5. Cruzando el puente después de vencer el camión que esta fuera de control, por las escaleras que dan hacia las cloacas voltea a ver el puente y veraz en unas de las bases del puente el medallón.
6. Cuando llegues al pequeño mercado encontraras un bote y una pequeña cabaña verde cerca, la medalla esta en el techo por dentro de la cabaña.
7. En esta misma área, después de pasar los botes grandes, subes y veras un edificio que dice STORE, en el segundo piso entre sus arcos esta localizado el emblema.
8. En la parte donde tienes que salvar a Sheva, en donde le ayudas a saltar, date media vuelta y apunta hacia arriba, encontraras el emblema recostado a un lado de la pared.
Capitulo 2-2
9. Sal del edificio y sube a los vagones, a lo lejos veras una torre eléctrica del edifico de donde comenzaste. En un costado de la misma torre eléctrica veraz el emblema.
10. Dentro de la mina hay una parte donde hay un puente, la medalla esta en lo alto de la cascada de tu derecha.
11. Después de que Irving haya escapado. Saliendo de la casa trata de avanzar hacia las partes de las escaleras para ganar algo de altura y voltear a ver el edificio que tiene el camión con la torreta en la parte de arriba esta el medallón.
Capitulo 3-1
12. De donde comienzas en el mismo muelle avanza usa un arma sniper para ver a los lejos un poste de teléfono, a la mitad de este esta el emblema.
13. En esta misma área, dirígete hacia la parte noroeste del mapa y veras un pequeño muelle, hay unas pequeñas cabañas en el techo de una de estas esta el emblema.
14. En la isla que esta en esta en el centro de esta misma área (la isla de las gallinas) detrás de la cabaña pasa con el aerodeslizador y veras en la base de la cabaña el medallón.
15. Después de haber insertado los cuatro emblemas de madera, en la siguiente parte baja al arroyo y voltea a ver el piso de donde comenzaste, encontraras un hueco que dejan ver las tablas dentro estará el emblema.
Episodio 3-2
16. En la parte donde están las tiendas de campaña de Tricell, comenzando hay dos a la derecha, entra y cuando salgas del otro lado, entre medio de estas dos tiendas de campaña esta el medallón en el suelo.
17. En la parte donde el puerto esta apunto de explotar, comenzando date media vuelta y entra a la casa y en la pared veraz colgando el emblema.
Capitulo 3-3
18. Después de dejar el bote por primera vez, en la entrada por donde paso el bote, en la parte de abajo veras el emblema.
Capitulo 4-1
19. Comenzando la misión avanza un poco hasta donde veas una cascada en la parte donde salen las arañas, en la base de la cascada veras el emblema.
20. En la parte justo después que termina la escena con vista panorámica de las ruinas, al fondo hay una especie de diamante brilloso gigante, en la base de este esta el emblema, trata de usar un rifle sniper.
21. Llegando a la parte donde tienes que jalar las cuerdas de unas estatuas, entrando voltea a ver con el rifle sniper al fondo a la izquierda, entre donde hay unas piedras y maleza, como si mirando alrededor del techo.
Capitulo 4-2
22. En la parte de los lazers después de haber utilizado ya el segundo elevador. Hay una entrada con una estatua, entra a este cuarto y voltea a ver por la entrada unas vez adentro y veraz el emblema a lo alto.
Capitulo 5-1
23. En la parte del jardín en el fondo hay un puente de metal, debajo del puente esta el medallón.
Capitulo 5-2
24. Antes de llegar al maletín donde hay un arma, regresa un poco veraz dos contenedores de basura. Dentro de uno esta el medallón.
Capitulo 5-3
25. Después de derrotar al jefe entraras a un cuarto donde hay dos ventiladores gigantes girando lentamente, detrás del ventilador de la izquierda esta el medallón.
26. En la parte de la plataforma que sirve como elevador en espiral, antes de activarlo, ponte a lado de la computadora con pantalla verde, voltea a la izquierda de esta computadora, y veraz un balcón de donde salen los enemigos, en ese balcón veraz con el sniper el medallón.
27. En la parte de las ruinas, hay un área que es un elevador pequeño, antes de bajar este elevador, en el suelo esta el medallón.
Capitulo 6-1
28. Para este Emblema necesitas muchas balas de Sniper o bien tenerlo infinito, ya que este es el mas difícil de pegarle. En donde comienzas la misión, en el fondo del barco en medio se ve la silueta de una torre de radar con forma de cruz, luego ponte a rezar por que algunos de tus tiros le pegue.
29. En la parte donde atrapan a Sheva con una jaula de metal, en un contenedor de donde salen enemigos tira una granada dentro, y cuando explote te contaran un medallón.
30. Dentro del barco, donde está el cuarto con las plantas, en uno de los gabinetes que están a lo alto esta el emblema.

Assassin’s Creed 3 este año con el mismo héroe y modo multiplayer.

Para todos mis amigos fanaticos de a Assassin’s Creed una noticia exelente

Si ya sé que todos los fans de Assassin’s Creed están saltando de alegría primero por que la cosa esta tendrá continuación, luego por que será el primero de la serie en tener la opción de multiplayer, también por que saldrá este año y finalmente que el héroe de la saga seguirá siendo Ezio.





Por un lado muchos estas opinando que no será la tercera entrega de la saga si no un spin-off del juego pues como seguirá siendo Ezio el protagonista suena sospechoso aparte de que el juego estará listo en este año lo que quiere decir que no es muy largo por lo que huele también a una expansión del mismo juego, por el momento todos se han puesto a decir que el juego tendrá mejoras tanto gráficamente como en el modo de juego aunque no variara de lo que ya están acostumbrados. Por el momento solo se sabe que sale este año pero Ubisoft se ha negado a decir una fecha exacta aunque las malas lenguas dicen que será para la mitad del año.

jueves, 18 de febrero de 2010

Resident Evil 5: Mercenaries Reunion

Concluida nuestra fase de exploración inicial en la planta de la mansión (durante la cual sólo habremos encontrado cadáveres de los pobres infelices que nos hayan precedido y ni un solo monstruo ni muerto viviente al que disparar) descendermos a las húmedas y lúgubres catacumbas de la hacienda. La apariencia de este entorno, así como el cambio en la ambientación sonora, nos pondrá inmediatamente en guardia. Pronto descubriremos una nueva amenaza de considerable envergadura, armada con una enorme ancla de navío que usa de manera similar a como el ejecutor majini blandía su hacha, que conserva apenas retazos de apariencia antropomórfica, y cuyos rasgos parecen inspirados en los de una estrella de mar. Al margen de esta monstruosidad, sólo nos importunarán ocasionalmente zombis convencionales, de los que yacen inertes en el suelo y reaccionan sólo ante la proximidad de alguno de nuestros protagonistas.



Durante el resto de la aventura sólo deberemos enfrentarnos una y otra vez con estos seres de pesadilla, que nos atacarán solos o en pareja. Deberemos derrotar a alguno para conseguir fragmentos del emblema con el que abriremos una de las últimas puertas antes del enfrentamiento final con el malvado Albert Wesker, pero en ocasiones nos bastará con poner pies en polvorosa y dejar atrás a nuestros perseguidores. Durante el encuentro final deberemos esquivar los ataques de nuestro archienemigo, a sabiendas de que carecemos de la fuerza física necesaria para derrotarle, y conociendo incluso el desenlace de nuestro combate. Hemos echado en falta alguna cinemática inédita que contextualice mejor el relato, y de hecho ni siquiera está presente la charla final entre Ozwell. E. Spencer y Albert Wesker.


Ante este episodio añadido a la última entrega de la saga zombi de Capcom experimentamos sentimientos encontrados. Porque es evidente que quien disfrutara del juego va a hacerlo de Perdido en un Mar de Pesadillas, y la calidad del producto es más que evidente, pero más que un epílogo que viene a completar un vacío quizás habría sido interesante incorporar al juego original un prólogo que hubiera colmado las expectativas de los grandes fans de Jill Valentine, que lamentaron no poder contar con ella como personaje jugable del modo historia y que vieron una compañera sustituta para Chris que no era aquella junto a la cual habían empezado a amar la saga. Además, la duración de este capítulo añadido es bastante variable. Mientras que para descubrir todos los secretos, hallar todas las referencias veladas a personajes importantes de la franquicia, vencer a todos los enemigos (que de hecho son un mismo monstruo, todo el rato) y completar la historia con la máxima calificación en el modo Veterano nos harán falta, como mínimo, un par de horas, si optamos, en cambio, por rehuir los enfrentamientos, recoger únicamente aquellos tesoros que nos vayamos encontrando y jugar la aventura en modo Aficionado, habremos terminado en poco más de veinte minutos, lo que a todas luces se nos antoja, pese a lo intenso de la aventura, como una adición de extrema brevedad.


Es cierto, por supuesto, que este añadido modesto al modo historia no llega solo, y que incorpora una variación del modo Mercenarios, en la que vamos a encontrar a nuevos personajes. De momento han sido incorporados Excella Gione, de la compañía farmacéutica Tricell, y Barry Burton, del equipo de seguridad de élite S.T.A.R.S. Pero conviene aclarar que mientras que su presencia revela un par de fichajes bastante interesantes con los que disfrutar de un modo tan trepidante en solitario como en modo cooperativo, por lo demás, este modo es casi idéntico al que encontrábamos en el juego físico. En algunos escenarios encontraremos enemigos que no estaban antes en ese nivel, pero ahí terminan las novedades. Descubriremos también que el fondo de armario de nuestros protagonistas es de lo más pintoresco. Preparaos para conocer los trajes nuevos de Chris y Sheva: Veremos a Redfield caracterizado como un raro guerrero que parece salido de Mad Max III – Más Allá de la Cúpula del Trueno o con su equipamiento “heavy metal”, con protecciones defensivas, tatuajes y ametralladora gatling. Sheva lucirá tipo con su vestimenta de secretaria y su espectacular caperuza de cuento de hadas.

Con todo, justo es reconocer que estamos ante un producto muy disfrutable, que tiene el encanto de transportarnos a un entorno que recuerda poderosamente el escenario de las primeras aventuras de la franquicia, y protagonizado por la pareja protagonista de la primera entrega. Además, el precio de las descargas es bastante ajustado, por lo que el enojo que comporta habitualmente el lanzamiento de nuevos contenidos en forma de fascículos coleccionables, previo paso por caja, en este caso no será excesivo... Siempre que obviemos que quien desee en España jugar estos episodios añadidos deberá, forzosamente, adquirirlos en su versión descargable, ya que Resident Evil: Gold Edition no será puesto a la venta en formato físico, como sí sucederá en otras latitudes. Lo que supone, sin duda, un agravio comparativo que cabe lamentar y que resulta inexplicable.


Lo mejor

- Regresar a un escenario cuyas resonancias nos transportan al inicio de la saga
- Poder jugar con Chris y Jill, de nuevo.
- Al nivel del resto del juego, por lo que quien lo disfrutase en su día puede pasarlo igual de bien jugando el episodio descargable.
- Las nuevas incorporaciones al modo mercenarios.

Lo peor

- Corta duración, pese a que es necesario un cierto tiempo para desbloquear todos los extras y encontrar todos los tesoros.
- Ni una cinemática inédita, al margen de la que da inicio al juego. No sabíamos todo lo que había pasado en la mansión Spencer, pero jugando a Resident Evil 5 ya nos enterábamos de lo más significativo.
- Poca variedad de enemigos.
- Son pocos los retos en forma de rompacabezas a los que deberemos hacer frente.




Resident Evil 5: Lost in Nightmares estará disponible como contenido descargable

El segundo asalto de Jill y Chris a la mansión Spencer estará disponible para todos los usuarios



Hace pocos años, la oficina europea de la agencia contra el terrorismo biológico internacional conocida con las siglas BSAA recibió un informe de inteligencia que revelaba el paradero del fundador de la compañía farmacéutica Umbrella, Ozwell E. Spencer, responsable último del desarrollo de armas biológicas de destrucción masiva y cuya más terrible creación, el virus-T, desencadenó el exterminio de la práctica totalidad de seres vivos en la ciudad de Raccoon, una población del medio oeste de los Estados Unidos. Los exagentes del cuerpo de seguridad de élite S.T.A.R.S. Chris Redfield y Jill Valentine fueron enviados para investigar y apresar al anciano criminal. Sabíamos hasta ahora que Jill desapareció en el transcurso de la misión, al salvar la vida a su compañero en medio de un violento enfrentamiento con el superpoderoso villano Albert Wesker, pero no conocíamos con detalle qué había sucedido en la mansión Spencer.



Capcom acaba de lanzar la respuesta a esa incógnita, en forma de episodio descargable extra para Resident Evil 5. Una aventura que tiene el atractivo de reunir de nuevo a la pareja protagonista de la historia que dio inicio a la celebérrima saga zombi de la compañía japonesa de desarrollo de videojuegos afincada en Osaka. No es la intención de este texto de análisis entrar a debatir las tendencias actuales del mercado, pero conviene contextualizar la publicación de Perdido en un Mar de Pesadillas, y de Evasión a la Desesperada, el otro episodio inédito que le seguirá, protagonizado por Josh Stone y la misma Jill Valentine. Nos encontramos ante un lanzamiento que llega precedido de la polémica habitual, generada por la constatación recurrente de que las compañías editoras de títulos de ocio electrónico no están dispuestas a dejar pasar la oportunidad de tentar a sus seguidores con contenidos apetitosos cuya venta generará beneficios, más allá de la propia comercialización del título en cuestión.





Se trata, sin duda, de la publicación de unos episodios que satisfará en parte a quienes esperen ávidos a completar el juego principal con nuevas aventuras de sus personajes favoritos, y rebelará a quienes irrita ser conscientes de que en el mismo proceso de desarrollo de un juego se contemple ya la posibilidad de seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro. Empieza a fraguarse la evidencia de que se ha convertido en algo relativamente popular el escindir o mutilar un segmento del juego, concebido originalmente como parte integrante del producto, y ponerlo a la venta por separado. Al menos, en el caso de Capcom y de esta adición a Resident Evil 5 la calidad está contrastada. Durante el transcurso de Perdido en un Mar de Pesadillas revisitaremos unas escenas sobre las que en la aventura principal se nos había informado por medio de flashbacks.
Dentro del desarrollo de la aventura que narra Resident Evil 5, esta aventura supone la explicación de una elipsis significativa que durante el juego suponía un factor clave de la determinación de Chris Redfield, empeñado en buscar respuestas a la desaparición de su compañera, y nada conforme con el carpetazo que la BSAA habría dado al suceso. El viaje a África, desde su mismo inicio, es más la búsqueda de Jill que una misión de rutina. Lo que o bien convierte el hecho de que este episodio no fuera el capítulo con el que daba inicio Resident Evil 5 en un fenómeno difícilmente explicable, o bien justifica sobradamente su lanzamiento actual, según el gusto del consumidor. En cualquier caso, no estamos hablando de una adición menor, sino de poco menos que de un punto de inflexión en la historia de toda la saga Resident Evil.


Dada su signficación, Perdido en un Mar de Pesadillas irrumpe con fuerza en la tienda online de PlayStation Network y el bazar de Xbox Live, y pretende renovar el interés de un título aparecido hace prácticamente un año. Junto a él se añade también un conjunto de trajes extra que conforma una segunda descarga a parte, gracias a la cual podremos rejugar la aventura principal con unos Chris y Sheva de aspecto muy distinto al que teníamos acostumbrado. Aunque este último contenido no tiene, por supuesto, el peso argumental del nuevo episodio, Capcom ha puesto ya en práctica esta fórmula de negocio en Street Fighter IV, con buen resultado de ventas.

Perdido en un Mar de Pesadillas da inicio con Chris Redfield y Jill Valentine a la puerta de la mansión europea de la familia Spencer, donde los informes de la BSAA apuntan que podría encontrarse el patrón de la desaparecida compañía farmacéutica Umbrella. Tan pronto como logremos acceder al interior de la mansión comprobaremos que nos invade una notable sensación de déjà vú. De las paredes emanan resonancias de los primeros compases de la saga. La distribución de la finca, los pasillos, estancias concretas como el comedor o el recibidor o la decoración del inmueble nos retrotraerán a las primeras aventuras de Resident Evil. Probablemente, el mayor acierto de la aventura que tenemos por delante sea el de reproducir con exactitud parte de aquellos sentimientos de antaño.




Chris y Jill deberán escudriñar las dependencias de la casa a la búsqueda de pistas o llaves con las que desbloquear el acceso a nuevas zonas o abrir puertas que les permitan avanzar e internarse en la mansión. Los rompecabezas con los que iremos dando no son excesivamente numerosos ni entrañan excesiva complejidad. Un enfoque tradicional bastará para superar estas fases. Insignias que se colocan en cavidades en relieve en las puertas para franquear el paso a los visitantes, muros que ocultan otras puertas y que descienden cuando Jill interpreta al piano una sonata, o notas escritas que contienen códigos de acceso o contraseñas con las que acceder al ordenador de Spencer y abrir habitaciones en las que pueden ocultarse trampas mortales que aguardan a nuestros protagonistas para poner fin a su aventura




También los diarios del mayordomo, o los fragmentos de texto que se ocultan entre los libros de la biblioteca del acaudalado Spencer se manifiestan como ejemplos de señas de identidad clásicas de la saga. A lo largo de nuestro paseo por la finca encontraremos insignias que podremos ir coleccionando, con el único fin de obtener una mayor puntuación al terminar el episodio o desbloquear un trofeo o logro específico, de los cinco que se han añadido a la lista de trofeos o logros del juego. Una cifra que aunque no podemos considerar elevada sí puede redundar en un incremento de la rejugabilidad del episodio, lo que es siempre de agradecer para quien disfruta llevando al límite las posibilidades de un videojuego.


Concluida nuestra fase de exploración inicial en la planta de la mansión (durante la cual sólo habremos encontrado cadáveres de los pobres infelices que nos hayan precedido y ni un solo monstruo ni muerto viviente al que disparar) descendermos a las húmedas y lúgubres catacumbas de la hacienda. La apariencia de este entorno, así como el cambio en la ambientación sonora, nos pondrá inmediatamente en guardia. Pronto descubriremos una nueva amenaza de considerable envergadura, armada con una enorme ancla de navío que usa de manera similar a como el ejecutor majini blandía su hacha, que conserva apenas retazos de apariencia antropomórfica, y cuyos rasgos parecen inspirados en los de una estrella de mar. Al margen de esta monstruosidad, sólo nos importunarán ocasionalmente zombis convencionales, de los que yacen inertes en el suelo y reaccionan sólo ante la proximidad de alguno de nuestros protagonistas.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Square Enix muestra imágenes comparativas de FFXIII ¿ves las diferencias?




La próxima entrega de la saga Final Fantasy sea tal vez la que más polémica está levantando. Primero pierde su exclusividad con la consola PlayStation, después el tema sobre la versión con varios DVD’s para Xbox 360, y ahora Square Enix publica unas fotos comparativas que resultan un tanto “sospechosas”.

Dichas fotos tienen por finalidad mostrar las diferencias gráficas entre ambas versiones de FFXIII, y para ello la técnica habitual consiste en enseñar una captura ingame de cada versión en el mismo lugar y momento del juego. Arriba tenemos un ejemplo, y tan sólo les diré que no se molesten en intentar ver alguna diferencia, puesto que la única existente es el cambio de botón. La foto es la misma, no varía ni un pixel, algo que habría sido prácticamente imposible de conseguir si en realidad fuesen dos capturas distintas para PlayStation 3 y Xbox 360. Desde Square Enix se han dado cuenta del error y han pedido disculpas:

“No sabemos cómo esas fotos manipuladas de “Final Fantasy XIII” acabaron en nuestro presskit. Por supuesto no ha sido algo intencionado por nuestra parte y actualmente intentamos averiguar lo que ha ocurrido”.

¿Qué habrá pasado? ¿Será una estrategia publicitaria? ¿Una falta cometida por un empleado vago o descontento? Ni lo sabemos ni probablemente lo lleguemos a averiguar, algo que carece de importancia porque lo relevante aquí es saber las verdaderas diferencias técnicas entre ambos juegos. Según ciertos rumores las dos versiones son muy similares, aunque tendremos que esperar para confirmarlo

Alan Wake aún no tiene final


El próximo bombazo en exclusiva para Xbox 360 se llama Alan Wake, un juego estilo surval horror desarrollado durante cinco años por Remedy Entertainment y cuya fecha de lanzamiento está prevista para el mes de Mayo. Sólo hay un pequeño inconveniente, sus creadores aún no han decidido cual será el final del juego.

Sam Lake, miembro de Remedy, explica que el argumento ha sido trazado hasta bien lejos y tienen ideas para el desenlace, pero por ahora no está decidido. También se refirió a la posibilidad de hacer continuaciones para Alan Wake, diciendo que a él le encantaría pero que ello depende mayormente del público.

Pues nada, la casa está terminada pero aún falta el tejado. Parece mentira que después de cinco años de desarrollo todavía no sepan como terminará el juego. En fin, ya veremos que tal resulta el desenlace de la aventura, aunque pensad que puede ser un “final abierto”, de esos que generan más preguntas que respuestas. Por mi parte con que el juego sea realmente bueno y terrorífico ya me doy por satisfecho.

Project Natal tendrá un ciclo de vida de cinco años

para todos mis amigos jugadores y adictos a las consolas de ultima generacion
En una reciente entrevista el product manager de Microsoft, Aaron Greenberg, ha declarado que el controlador Project Natal tendrá un periodo de vida de cinco años a partir de la Navidad de 2010, que es cuando se pondrá a la venta.

“La riqueza de esta tecnología ofrecerá experiencias nunca vistas anteriormente, y no sólo hablamos d elo que ofrecerá el primer año, pues el controlador evolucionará durante los dos, tres, cuatro y cinco años siguientes a su lanzamiento”, dijo Greenberg.

Cuando le preguntaron por las similitudes entre Natal y la Eye Toy de Sony el ejecutivo de Microsoft respondió lo siguiente: “Evidentemente podríamos haber hecho tiempo atrás un sistema de control por movimiento si hubiésemos querido, pero sinceramente pensamos que la espera ha merecido la pena porque el producto será revolucionario”.


Por último Greenberg confirmó que a nivel interno la cámara sigue llamándose Natal, pero el nombre del producto final se conocerá durante el próximo E3, que se celebrará en Los Angeles el mes de Junio.

¿Nombre del producto final? ¿Pero no estaba ya claro que iba a ser Project Natal? Es increible como están “mareando la perdiz” con el tema de los nombres para estos periféricos, pensaba que sólo ocurría con Sony pero veo que Microsoft tampoco se ha decidido. En cuanto a que “Natal” tendrá una vida de cinco años pues supongo que lo han calculado para que coincida con el final del ciclo de Xbox 360. Estas predicciones me parecen un tanto ridículas, porque la estrategia en este negocio en realidad es “improvisar sobre la marcha” en base a como cambia el mercado. Aún no han lanzado el producto y ya saben su ciclo de vida, ¿y qué más?